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Avoir une grosse visibilité sur Steam mais être totalement passé inaperçu sur Kickstarter. C’est la singularité du jeu indépendant Kill the Bad Guy. Son développeur raconte les difficultés que de nombreux petits studios rencontrent avant une sortie.

Kill The Bad Guy a dû annuler sa campagne Kickstarter récemment. Greenlighté par la communauté Steam en 48h, attendu par de nombreux joueurs qui ont pu goûter à la démo du jeu, il n'a pourtant pas voulu continuer une campagne de financement participatif mal emmanchée. L'éditeur et le développeur du jeu, l'indépendant Exkee, ne le sentait pas. Alors, quand on est de France, qu'on ne s'appelle pas Charles Cecil, est-t-il difficile de lancer son jeu indé sans aucune aide? Entretien avec Toni Doublet, gérant d'Exkee.

Pourquoi avoir abandonné le financement via Kickstarter?

En résumé, la campagne n’a pas pris et nous avons décidé de la stopper, cela ne servait à rien de continuer. Les raisons sont multiples. Être un studio français n’est pas un avantage de départ, nous avons dû apparaitre sous le nom d’un partenFaire pour réussir à faire valider notre projet par Kickstarter.

Être français, c'est handicapant sur la scène mondiale du jeu vidéo?

Je ne voudrais pas tout mélanger. Ce n’est pas si handicapant que cela car on a une excellente culture du jeu vidéo, beaucoup de gens talentueux, et un studio français n’est pas plus mal perçu qu’un autre vu de l’étranger. Par contre on a beaucoup de barrières qui se dressent: un cruel manque de financements en France, un marché local petit donc il faut à tout prix viser les USA et le reste de l’Europe. Et pour faire un Kickstarter, par exemple, il faut une adresse aux USA ce qui complique la tâche.

Kill The Bad Guy est le nouveau jeu du studio marseillais.

Quelles ont été les autres difficultés?

Nous n’avons pas du tout été visibles sur Kickstarter car nous avons lancé la campagne en même temps que 20 autres jeux et nous ne sommes jamais apparus dans les projets affichés sur les pages «jeux» de Kickstarter. Nous étions invisibles, il fallait taper le nom de notre projet pour le trouver. Et si le projet ne marche pas dès le départ c’est très dur d’être «featured» par Kickstarter ensuite. Il y a tellement de projets qui vont sur KS aujourd’hui qu’il faut s’assurer d’avoir une communauté importante dès le premier jour pour pouvoir percer. Ensuite il y a des genres qui marchent beaucoup mieux sur ce site que d’autres. Les jeux «physiques» et les figurines notamment marchent beaucoup mieux que les jeux vidéo. Et dans les jeux vidéo, les RPG et les jeux portés par une célébrité marchent beaucoup mieux que les autres. Notre jeu était sans doute trop singulier pour la communauté KS.

Ce n'était pas le cas sur Steam. Est-ce possible selon vous de lancer un jeu sans le support d'une communauté genre Greenlight?

Cela va énormément aider. Steam c’est presque 90% du marché digital PC, c’est le graal pour un jeu indé, donc le fait d’être Greenlighté est aujourd’hui extrêmement important. Si Greenlight disparait prochainement comme cela est annoncé, le risque est de voir des milliers de jeux déferler sur la plateforme de vente (un peu comme sur l’appstore) et il sera donc beaucoup plus difficile pour un jeu indé de se vendre correctement sur Steam.

Exkee a été fondé en 2004.

L'équipe doit sortir le jeu dans deux mois. Combien de temps a duré le développement de KTBG?

KTBG a été fait en parallèle à d’autres productions, cela fait plus de deux ans que nous sommes dessus en fait.

Il apparait tout de même qu'il est plus facile de «faire un jeu» en 2014 qu'en 1994, puisque les supports numériques sont plus ouverts, qu'on trouve tout un tas d'aide et de serveurs de partage pour l'indé. Votre avis?

Je fais des jeux depuis 15 ans maintenant. C’était en effet plus compliqué techniquement de faire un jeu en 1999 qu’aujourd’hui, et plus compliqué de le faire éditer ou distribuer. Aujourd’hui tout est très facile, on peut faire un jeu tout seul et le mettre sur de nombreuses plateformes de distribution digitales. La difficulté reste de se faire connaitre et référencer dans les tops des plus grosses plateformes de distribution (c’est la «discoverability»). Avec KTBG, on joue la carte de l’originalité pour se faire remarquer.


Journaliste spécialisé, vidéaste et développeur web, Jonathan (Leon Bloom précédemment) est également passionné de jeux vidéo depuis plus de 25 ans. Après avoir fondé et dirigé GameTrip.net, référence des jeux vidéo oldies en France, il a décidé de s'attaquer à son support de prédilection, le PC, en fondant Computer Games France.

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