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«Marty Marty! Tu dois revenir avec moi dans le passé! Environ 30 ans dans le passé, quand les RPG étaient super pixelisés et qu'on ne pouvait même pas sauter parce que le scrolling horizontal ne permettait que de couper des arbres et casser des pierres. Ouais, je sais, c'est chiant, mais c'est comme ça.»

Spoiler alert: le jeu est bourré de vannes. On se souvient de certains jeux LucasArts qui s'amusaient aussi à briser le 4e mur.

En 2013, Evoland s’était distingué sur PC. Ce petit jeu indépendant, par le studio totalement inconnu mais non moins français Shiro Games, mélangeait dans un A-RPG toute l’évolution du jeu vidéo à travers le temps. Pas super long mais bien ficelé et assez marrant, Evoland permettait donc au joueur de commencer au tout début du RPG sur les plus vieux supports connus (bon, pas non plus au point d’en faire un jeu textuel sur fond noir, ce qui était bien dommage, mais la NES c'est déjà la préhistoire). Au fil de l’aventure, le personnage découvrait la couleur, le scrolling horizontal, les armes, les PV, l’inventaire, la 3D isométrique et toutes ces joyeusetés qui font aujourd’hui les composantes du RPG, notamment sur PC.

Evoland 2: A Slight Case of Spacetime Continuum Disorder est donc la suite logique de ce jeu. Et Shiro est forcément attendu au tournant puisque la thématique, si elle est très originale (pour un peu qu’elle soit bien exploitée), ne fera pas l’effet d’une surprise deux fois. Le développeur devait donc redoubler d’efforts pour proposer une nouvelle approche de son jeu, avec du nouveau contenu et peut-être de nouvelles façons de parcourir l’histoire. Que nous ont-ils réservé cette fois? Tout simplement un nouveau voyage dans l’histoire du A-RPG, avec toujours autant de références directes ou indirectes aux jeux largement inspirés, et un peu plus lié dans un scénario.

Retour vers le futur

On débute donc l’histoire dans la peau d’un protagoniste, que nous avons nommé Janmary, qui se retrouve amnésique et muet chez une nana, qui s’appelle Marine dans notre partie. Muet, comme dans tous les RPG de l’époque de la SNES, bien évidemment. Afin d’intégrer le concept de changement de période et donc de graphismes dans le jeu, l’histoire explique que le jeune homme doit réparer le Temps afin de sauver la Terre. Le début fait penser clairement à un Zelda, avec une action plate et en 2D, peu de commandes, et des interactions très sommaires. Le village où nous débutons la partie est composé des fameux Inn, magasin d’armes et divers PNJ avec qui on discute de choses peu passionnantes.

Ouais, on s'est un peu lâché sur le truc typique RPG qui nous demande d'entrer le nom des héros du groupe.

Le jeu aime aussi toujours autant briser le quatrième mur, il n’est donc pas rare d'être bombardé de références. Les personnages s’étonnent par exemple assez peu du fait que le héros ne parle jamais. Puis découvrent qu’on peut sauter en appuyant sur bouton, qu'ils prennent un peu plus de rondeur quand ils changent d'époque, etc. Dans l’histoire, ça se concrétise par des voyages dans le temps. C’est à ce moment que le design du jeu passera de celui de la SNES à celui de la Game Boy par exemple, avec d’autres graphismes, d’autres couleurs, l’apparition d’une 2.5D que les développeurs adorent remettre au goût du jour actuellement. Et puis, un peu plus tard, un voyage dans le futur vous amène la 3D. Le tout enrobé dans une histoire très typique du RPG des années 90, qui permet au jeu de s’éloigner largement du côté «didacticiel de présentation de l’histoire des jeux vidéo» du premier opus. Au total, comptez une vingtaine d’heures pour en faire le tour.

Du côté des nouveautés, c’est surtout au niveau scénaristique que le joueur sera étonné. Les histoires s’enchainent, le rythme est assez soutenu, avec de nombreuses batailles et des boss, avec des alternances de situations dans vraiment beaucoup de décors. S’échapper d’une prison avec des gardes en patrouille, parcourir des grottes, visiter des villages: il y en a vraiment pour tous les goûts et on ne peut s’empêcher de penser aux jeux originaux sur lesquels sont calqués plus ou moins volontairement les actions du personnage. Un petit côté nostalgique forcément voulu par Shiro, ce qui n’est pas désagréable. La seule vraie surprise au niveau du gameplay, ça reste tout de même dans les combats, qui alternent entre le tour par tour à plusieurs contre les monstres, le cardgame ou le shoot, en passant par d’autres styles encore. Dommage que ces hommages n’apparaissent que très ponctuellement, là encore. En plus de voyager dans le temps, le jeu semble aussi voyager dans les styles pour se renouveler un peu. Le reste se compose de quêtes, de trésors cachés, de découvertes d’armes et d’objets à rajouter dans votre inventaire, bref du classique bien maîtrisé du style A-RPG.

Le jeu vous propose de voyager de la Game Boy à la SNES en passant par la PSX.

Tempora mori, tempora mundis recorda

Les références à d'autres jeux, à d'autres genres, à d'autres époques pullulent.

Côté graphique, on avait un peu fait le tour de la question avec le premier opus et il n’y a donc pas de grosses surprises dans cette seconde partie, totalement indépendante de la première d’ailleurs. Mais malheureusement, pour ceux qui considèrent que le point fort du jeu pourrait être le changement d’époque, on se retrouve avec un jeu aux phases trop longues dans chaque époque, avec des switches de périodes un peu «random» et des premières heures un peu poussives. Ensuite, on voyage un peu plus comme dans un Chrono Trigger, avec des âges qui proposent des décors et personnages un peu plus ou un peu moins détaillés.

Les énigmes, quant à elles, s'avèrent lassantes au fil de l’aventure. Voulant à tout prix reprendre les codes des époques traversées, on se retrouve avec des puzzle games pas toujours évidents à comprendre. Ça reste classique tout de même en terme de maniabilité, et la possibilité de jouer au clavier ou à la manette n’offre pas beaucoup de différence. Le personnage peut aussi améliorer son équipement et recruter des gens dans l’équipe, dont les talents permettent d’avancer dans les niveaux plutôt bien travaillés. Le tout est intégré dans une histoire remplie de références geek et à l’histoire du jeu vidéo, comme la présence d’un cartouche «oui / non» à chaque question de votre acolyte, qui ne sert à rien mais qui rend hommage à l’époque SNES. Ou encore l'apparition d'un carton pour se cacher et avancer comme dans MGS. Des clins d’œils qui n'apportent pas souvent une révolution au gameplay. Dommage aussi, qu’à l’inverse du premier opus, ce ne soit pas tout l’environnement qui bouge dès que le personnage voyage dans le temps: les musiques, définitivement sommaires, restent presque toujours les même, tandis que l’interface et l’inventaire ne bougent pas.


Journaliste spécialisé, vidéaste et développeur web, Jonathan (Leon Bloom précédemment) est également passionné de jeux vidéo depuis plus de 25 ans. Après avoir fondé et dirigé GameTrip.net, référence des jeux vidéo oldies en France, il a décidé de s'attaquer à son support de prédilection, le PC, en fondant Computer Games France.

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