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Presque 20 ans après, Metal Gear met un point final à son aventure. Hideo Kojima se retire en laissant un puzzle de 100 000 pièces enfin achevé, avec un opus sorti en deux parties et une difficile séparation avec Konami. Une fin annoncée ambitieuse, digne de la série?

En préambule, et bien que Metal Gear Solid V soit sorti en deux parties, nous allons ici parler de Ground Zeroes et de The Phantom Pain. Aborder ce MGS V dans son intégralité permet de s’imprégner plus fortement de l’intrigue globale du soft et c’est certainement le meilleur moyen de juger l’œuvre de Kojima dans son ensemble, bien qu’il ait officiellement voulu lui-même faire un prologue pour voir si le développement méritait d’être poursuivi. Voilà la version officielle. C’est en mars 2013 que Kojima annonce donc Ground Zeroes, ce prologue servant d’introduction et posant les bases de l’histoire de The Phantom Pain. Tout commence il y a trois ans lorsque le premier trailer pour Ground Zeroes est révélé. Un long plan séquence, une chanson de Joan Baez et une courte phase de gameplay, le tout tournant sous le FOX Engine, voilà qui a de quoi réjouir. Si ce qu’il s’y passe n’est pas forcément compréhensible pour les néophytes de la série ou ceux n’ayant pas joué à MGS 3: Snake Eater ou surtout Peace Walker, l’esthétique et la mise en scène de cette bande-annonce ont été salués.

«Saloperie de pluie, je vais éternuer si ça continue!»

L’histoire nous ramène en 1975, bien avant l’époque Solid Snake et les événements de Shadow Moses. Nous incarnons ici le modèle de Solid, à savoir Naked Snake, surnommé Big Boss, le véritable héros de toute la saga Metal Gear, bien qu’apparaissant comme méchant dans les deux premiers Metal Gear ainsi que dans MGS 2 et MGS 4. Big Boss, Kaz Miller et Ocelot ont de grands espoirs en fondant la Mother Base, point de départ d’Outer Heaven, une nouvelle nation libre de toute pression internationale. S’ils peuvent faire tout ça, c’est qu’ils sont devenus riches après avoir récupéré une partie de l'Héritage, une réserve d’argent de cent milliards de dollars créée par Les Philosophes, une organisation mondiale secrète et fondée par plusieurs représentants des grandes puissances russes, américaines et chinoises. Big Boss se voit confronté à plusieurs problèmes. Le premier, une visite surprise de l’ONU dans la Mother Base, l’obligeant ainsi à cacher le Zeke, un Metal Gear, une arme nuclaire, dans l’océan. Dans le même temps, Big Boss apprend que ses protégés et engagés volontaires Chico et Paz sont toujours vivants, retenus dans un camp secret sur Cuba.

Se fondre et évoluer dans le décor n’a jamais été aussi plaisant dans un MGS

Sans hésiter, Big Boss part sur l’île pour les sauver, malgré le risque. Infiltrer une base ennemie hautement protégée, tenter d’extraire Paz, espionne à la double casquette, ayant travaillé pour Cipher, l’organisation ennemie menée par Major Zero. Big Boss et Miller devinent que cette visite est probablement une manœuvre de Cipher pour voler l’arme nucléaire qu’ils possèdent, en répercussion aux événements survenus dans Peace Walker. Ces informations, Cipher les obtient par les mains de Skull Face, qui torturent Chico qui finira par tout révéler. C’est avec ce background que Ground Zeroes débute, Big Boss arrivant de nuit sur la base Omega pour extraire Chico et Paz. Le nouveau gameplay de Metal Gear Solid entre en jeu. Snake gagne en fluidité, il se plaque contre un mur pour se cacher de manière très naturelle, mais on sent tout de même que le poids des années commence à peser très sérieusement sur lui. Il n’est pas très rapide, son pas est lourd lorsqu’il court, ce qui n’enlève toutefois rien à son efficacité et sa discrétion. Snake évolue debout, accroupi ou allongé, il peut effectuer des roulades et se jeter à terre s’il est trop à découvert ou sur le point d’être repéré. Il enjambe ou escalade également de manière très fluide, ce qui confère au final une très bonne aisance pour le joueur dans ses phases d’infiltration. Se fondre et évoluer dans le décor n’a jamais été aussi plaisant dans un MGS. Pour rendre l’évolution plus intense et plus risquée, le radar n’est pas de la partie, l’action se déroulant en 1975, ce qui force le joueur à davantage observer son environnement, surveiller les rondes des gardes (souvent aléatoires d’ailleurs) et planifier son chemin en fonction e ces différents éléments. On constate toutefois un revers à cette jolie médaille, à savoir le marquage abusif et illimité des ennemis. Dès lors qu’on observe les environs avec ses jumelles, en zoomant sur un ennemi il se voit marqué et repérable à travers les murs, tant qu’il n’est pas à plus de 100 mètres.

Skull Face, le grand méchant à la tête de l'organisation Cipher, il en veut beaucoup à Big Boss et ses amis.

Au dessus de Big Boss, c'est le soleil

Marquage, planification, la théorie laisse sa place à la pratique maintenant.

Pour Ground Zeroes, cela rend la mission d’extraction de Chico et Paz plus facile que prévue. A l’approche de la cage où est enfermé le premier, il suffit de se poser sur un spot pour observer la zone et ensuite évoluer assez aisément pour parvenir à ses fins. On pourra rétorquer facilement qu’il suffit de ne pas marquer les ennemis, mais une simple observation aux jumelles les marque automatiquement, même si on ne le souhaite pas. Pour corser l’affaire, on pourra également se «compliquer la tâche» en n’éliminant aucun ennemi, quitte même à ne pas les endormir, un vrai travail d’infiltration. Pour l’accompagner, Big Boss possède une mitraillette dont le silencieux n’est pas éternel, obligeant le joueur à l’utiliser prudemment, ainsi que son fameux pistolet silencieux endormant, mettant au repos forcé les soldats d’une simple fléchette dans la tête. Notre héros peut également neutraliser ses ennemis au corps à corps, une attaque permettant plusieurs actions: tuer sur le coup, endormir ou faire parler pour obtenir des informations sur l’objectif ou les ennemis des environs, voire même lui demander de les appeler pour qu’ils tombent dans votre piège ou que cela fasse une diversion. Attention car un incident rend les soldats prudents et bouleverse leurs habitudes.

En plus des armes, Big Boss utilise son désormais fameux iDroid, son gadget ultra perfectionné lui permettant d’observer la carte des environs en temps réel, de demander un largage de munitions, le soutien de l’hélicoptère, d’écouter des cassettes audio ou de gérer la Mother Base, ce dont on reparlera un peu plus loin. L’écoute des cassettes marque un gros changement, celui qui dit adieu aux traditionnelles conversations interminables via le Codec. Cette approche plus moderne, déplorable pour certains joueurs, permet de rester plonger dans l’action tout en écoutant David Bowie ou Ocelot nous faire le briefing de la mission. Très bien fichu, cet iDroid remplit parfaitement ses fonctions avec une fluidité parfaite et une interface réussie. Hideo Kojima prend également le pari de réaliser moins de longues cinématiques, certes prenantes quand on s’intéresse à l’histoire globale de la saga, mais ayant souvent pour effet de casser le rythme, pas toujours au bon moment. Le schéma d’un MGS était devenu on ne peut plus simple: une phase d’infiltration, une cinématique, un boss, puis une cut-scene nous conduisant vers la zone suivante. L’approche se veut ici plus directe, plongeant le joueur au cœur de l’action, ne coupant pas la tension car plus que jamais, l’infiltration est le nerf de la guerre et sur ce point, Kojima ne s’est pas loupé.

Incarné par un Kiefer Sutherland moins charismatique mais plus «vrai» que son prédécesseur, Big Boss progresse donc dans le camp Omega pour accomplir sa mission. Il sauve assez facilement Chico, retenu à la périphérie de la base, toutefois pour Paz, cela s’annonce plus compliqué, la jeune agent double se trouve dans une geôle dont Snake ignore l’emplacement. Pour l’aider, il écoute une cassette sur laquelle on entend des hélicos, un drapeau qui flotte au vent, une porte blindée qui s’ouvre, etc. De quoi aiguiller quelque peu Big Boss. Aux jumelles, on repère le drapeau, la zone d’atterrissage des hélicos et une grosse bâtisse. Plusieurs méthodes permettent au joueur d’atteindre son objectif: se cacher dans un camion qui le mènera directement dans l’antre de la bête, ou utiliser les zones d’ombres et passages étroits pour prendre un chemin détourné, mais finalement presque plus direct. En se faufilant, éliminant au passage quelques gardes sur son chemin, Big Boss parvient à retrouver Paz et réussit à s’extraire avec elle. Tout ne se déroule évidemment pas comme prévu et l’absence de Paz se fait vite remarquer parmi les ennemis. La défense s’organise pour empêcher la fuite de Snake et là encore plusieurs choix s’offrent aux joueurs: sortir en finesse, Paz sur l’épaule, pour appeler ensuite l’hélicoptère de soutien une fois en sûreté, ou bien prendre les commandes d’un tank, nettoyer les environs de toute présence ennemie pour faire venir ensuite l’hélicoptère au milieu du champ de bataille.

Le spectaculaire final (malheureusement non jouable) de Ground Zeroes

Pas de bras, pas de chocolat

Une intro longue et mémorable

Ce qui va suivre est certainement bourré de révélations sur les événements, mais ils permettent de faire le lien, ô combien important, entre Ground Zeroes et The Phantom Pain. Même si TPP nous dresse un petit récap des faits relatés dans GZ, les avoir vécus permet de mieux cerner l’état d’esprit de Big Boss. Enfin à bord de l’hélico, Big Boss et le médecin à bord parviennent à extraire une bombe cachée dans le corps de la jeune fille. Sur le point d’arriver à la Mother Base, ce qu’il craignait se produit, Cipher avait planifié une attaque sur la construction navale pendant que le chef était absent. S’en suit une cinématique que l’on aurait tellement préféré pouvoir jouer, avec des gunfights et beaucoup de drama, lorsque Paz saute de l’hélicoptère après avoir repris ses esprits en révélant que son corps cache en fait une deuxième bombe. Le timing est toutefois trop juste, Paz explose et l’hélicoptère, avec à son bord Chico, le médecin, Big Boss et son bras droit Kaz Miller va s’échouer dans l’océan. Ecran noir, prologue terminé. Court, mais intense, arnaque pour d’autres, ce Ground Zeroes pose parfaitement les bases de la fin de MGS. Gameplay, mise en scène, graphismes, ce Metal Gear se présente presque comme un hybride comparé aux autres opus. Metal Gear dans l’âme, il demeure abordable pour tout joueur n’ayant joué qu’au premier volet ou découvrant l’univers de Hideo Kojima par ce MGS V. S’il sera difficile pour un néophyte de saisir toutes les subtilités du background et du scénario, la prise en main est immédiate et efficace, à tel point qu’il pourrait donner envie aux débutants de découvrir toute la série pour mieux s’imprégner de son histoire. Pour les habitués, les fidèles, c’est enfin l’occasion de boucler la boucle. Ground Zeroes, se terminant en 15 minutes si on rushe et en 1h30 si on la joue fine est une bonne introduction à TPP mais ne vaut toutefois pas le prix de départ d’environ 20 euros. Il remplit cependant sa mission principale : nous faire ressentir l’envie de vengeance et la rage de Big Boss, qui voit ses proches mourir et sa base détruite.

«Du coup, tu vas devenir gaucher, c'est ça?»

Place désormais à The Phantom Pain. Nous effectuons un saut dans le temps de neuf ans. Big Boss, sur un lit d’hôpital, réalise qu’il a perdu son avant-bras gauche et qu’il a pioncé durant une décennie. Deux malaises plus tard, il se voit contraint de fuir les lieux quand un agent de l’armée de Cipher débarque dans la chambre pour trancher des gorges. Sauvé in extremis par son voisin de chambrée au visage bandé répondant au nom d’Ishmael, ils parviennent à fuir l’hôpital malgré la forte présence de Cipher. Sans trop dévoiler cette introduction, sachez qu’elle se veut spectaculaire et l’on retrouve quelques personnages importants de la saga. Cette introduction grandiose avec une mise en scène typique de ce que sait faire Hideo Kojima amène Big Boss à retrouver Revolver Ocelot tandis que notre sauveur Ishmael a disparu. Nous en saurons davantage sur lui un peu plus tard, mais nous vous laissons le découvrir. Hors de question pour Big Boss de prendre sa retraite, Ocelot a d’ailleurs commencé à construire une nouvelle Mother Base, mais avant cela, il va falloir s’entraîner et reprendre des forces pour sauver Miller des griffes de Cipher en Afghanistan.

Cette première mission fait office de tutoriel, on y apprend à évoluer dans un environnement grandiose, loin de ce que l’on a pu connaître dans tout MGS, on se repère, on marque ses objectifs, on part à la recherche d’infos pour localiser Kaz et ensuite, libre à nous dans la méthode de résolution de la mission. Vous voilà sur votre cheval, le désert afghan face à vous, c’est parti. Cependant, ne pensez pas être seul ici, les routes paraissent bien calmes mais vous pourrez croiserez quelques jeeps ou camions par moment. Si vous êtes à découvert, ça risque de se gâter. Il n’y a plus de radar et les ennemis vous repèrent de bien plus loin qu’auparavant. Avant d’en arriver au fameux point d’exclamation accompagné du son propre à MGS, un indicateur blanc vous préviendra lorsque vous serez visible pour l’ennemi. Au pire, si un garde vous repère, vous aurez tout le temps de l’aligner, grâce à un bullet-time de quelques secondes. Un peu cheaté mais parfois salvateur, quand une infiltration parfaite est sur le point d’être fichue par un pécore qui a décidé de se détourner de sa ronde habituelle. A cheval vous pourrez même vous pencher sur l’un de ses flancs afin de galoper sans être vu. Que ce soit en Afghanistan ou en Afrique, vous aurez tout intérêt à utiliser le décor pour ne pas saboter votre infiltration. Allongé dans des buissons ou sur le sable avec une tenue de la même couleur vous rendra quasi invisible, sauf si l’ennemi se rapproche un peu trop. Des tempêtes de sable viendront de temps en temps interrompre les festivités en laissant un champ de vision quasi nul, que ce soit pour comme pour les ennemis, sauf si vous les avez déjà marqués. Inutile de vous préciser que vos missions deviendront presque de la rigolade en pleine nuit. Prudence toutefois à ne pas faire trop de bruit, comme claquer une porte, renverser un pot de peinture ou courir, vous risquerez d’alerter tout le voisinage.

Les retrouvailles de Kaz et Big Boss, neuf ans après.

Petite ville afghane, de l'autre côté de la Terre

La Mère Patrie du jeu, la Mother Base

Cette première mission terminée, vous pourrez enfin vous atteler à ce qui pourra vous prendre beaucoup de temps durant votre partie, à savoir la gestion de la Mother Base. Vous pourrez élaborer de nouveaux gadgets, fabriquer ou améliorer des armes et votre bras artificiel depuis le département Recherche et Développement, upgrader votre hélicoptère de soutien, l’équipement de votre cheval ou vos fultons. Car oui, comme dans Peace Walker, Big Boss recrute son armée et ses ingénieurs sur le terrain, en les assommant puis les accrochant à un Fulton qui les emmène à l’hélico pour les extraire ensuite vers la Mother Base. Attention, un garde trop «abîmé» risquera la mort durant le transport. Par la suite, il sera également possible de ramener à la maison des véhicules, des mortiers ou même des animaux. En lieu et place du cheval, Big Boss peut être accompagné de Quiet et son fusil sniper fatal, du robot D-Walker pour les entrées fracassantes ou encore du chien D-Dog, compagnon parfait, pouvant neutraliser des ennemis, ramasser les herbes et plantes et marquer tout ce beau monde visuellement pour Big Boss. Adeptes du loot, n’oubliez pas de rester curieux sur le terrain, les herbes ramassées ici ou là serviront à réaliser des médicaments ou pour les fumer avec votre cigare, les caisses de pétrole ou de métal vous seront utiles pour améliorer et agrandir votre base. Hideo Kojima a souhaité laisser la liberté au joueur de ne pas ou peu s’occuper de son quartier général, la Mother Base pouvant se gérer depuis l’iDroid sur le terrain. Vous éviterez ainsi les retours systématiques à la base pour la gérer. Il n’y a que l’entraînement ou le passage à la douche qui ne peut se faire à distance.

Le marquage devient clairement un avantage en pleine tempête de sable.

Une telle liberté donne à The Phantom Pain une véritable fluidité dans son évolution. Cet aspect, impossible à entrevoir dans Ground Zeroes, offre la possibilité de passer d’une mission à l’autre sans chargement ni cinématique systématique. La mission terminée, on ouvre l’iDroid pour choisir une nouvelle tâche, principale ou secondaire, on marque la zone sur la carte et c’est parti. Pensez cependant à demander un largage de munitions pour ne pas vous trouver à sec ou avec un silencieux foutu en pleine infiltration… Ce choix de Kojima et ses équipes de privilégier l’immersion du joueur s’avère on ne peut plus honorable, car risqué et sujet à polémiques chez les joueurs. Mais il demeure finalement un aboutissement parfait à la série. Plus que jamais, un MGS est abordable, ces traditionnels échanges via le codec et les cinématiques très nombreuses possédaient certes leur cachet, beaucoup de joueurs s’en plaignaient. Le background, suffisamment étoffé complète également très bien la narration globale et vient conclure la légende de Hideo Kojima de la plus belle des manières. Toutefois, parce que rien n’est parfait, on regrette le pré-générique très série télé au début de chaque mission, annonçant les personnages qu’on y trouvera. Dommage, ça spoile un peu l’arrivée surprise de Skull Face par exemple.

Autre point négatif, l’IA des ennemis, assez déroutante, capable de se positionner correctement et d’attendre que vous sortiez de votre trou pour vous canarder ou de foncer sur vous tête baissée, pratique pour aligner chaque adversaire l’un après l’autre. Le choix de réduire les cinématiques enlève probablement quelques grands moments épiques, propres à la série, on pourrait également reprocher un peu de répétitivité dès lors qu’on enchaîne un peu trop les missions. Il vaut mieux s’attarder sur la Mother Base ou faire carrément autre chose pour ne pas ressentir cet effet. C’est un peu le revers de la médaille des open world. Le problème était le même si dans Skyrim vous ne faisiez que des grottes ou des mines. On regrette également la facilité générale pour venir à bout de l’aventure, le manque de boss ou d’ennemis réellement coriaces et les quelques moments d’errance du scénario.

Voilà à quoi ressemble une infiltration si vous avez marqué tous les ennemis juste avant.


Après plusieurs passages dans les rédactions des journaux spécialisés dans l'informatique et les jeux vidéo, Robin (précédemment Jules Fauteuil) a poursuivi l'aventure sur Internet où il a été découvert par Jonathan en 2006 à la fondation de GameTrip. L'histoire continue aujourd'hui, car le PC, ses accessoires et ses jeux, c'est son terrain.

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