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Attendu, et c’est peu dire, depuis près de cinq ans, Fallout 4 débarque enfin, toujours sous la houlette de Bethesda et s’est offert un lancement historique, rappelant celui ultra médiatisé de Skyrim fin 2011. Alors, licence ultra casualisée qui a perdu tout son charme? Pas si sûr.

Depuis que la licence Fallout a été reprise par Bethesda, les critiques ont fusé tout autant que les louanges. Pour beaucoup, Fallout a perdu son identité quand il est passé en 3D, le rendant plus populaire et donc forcément nul. Comme lorsque Call of Duty et Battlefield se sont ouverts au grand public, attirant des noobs par milliers sur les cartes en multijoueur. Ainsi, Fallout 3 et New Vegas n’ont pas forcément plu aux «anciens» joueurs, ceux de la première heure, détenant forcément la vérité sur ce que devait devenir Fallout. Bethesda a certes repris la moteur des Elder Scrolls mais en l’adaptant quelque peu à l’univers post-apocalyptique si cher à la saga. Bien qu’imparfait, l’ensemble s’avérait plutôt convenable, surtout pour New Vegas, rassemblant les éléments si importants de Fallout comme la survie (via un mode hardcore dans lequel il fallait manger et boire régulièrement) et des choix décisifs à faire, sans oublier l’humour noir omniprésent et franchement hilarant par moment.

Fallout 4, annoncé lors de l’E3 2015, soit cinq mois avant sa sortie officielle, se veut un mélange des deux précédents volets, en tout cas sur le papier. Au revoir le système de Karma, les choix réellement cruciaux et le mode hardcore, bonjour l’accessibilité pour le plus grand nombre de joueurs possible et imaginable sur la planète. L’objectif pour Bethesda est de provoquer un raz-de-marée médiatique plus fort encore que pour la sortie déjà incroyable de Skyrim en novembre 2011.Pour cela, on reprend les ingrédients pour réaliser la même recette ou presque, simplement adaptée. Annonce en grande pompe lors d’une conférence durant l’E3 2015, musique des années 50, Vault Boy, application pour smartphones et tablette et une sortie pour la fin de l’année. On nous promet un monde plus ouvert, plus de 400 heures de jeu et plein d’autres choses assez useless.

L'ambiance post-apo est prenante et réussie.

Avant/Après, le jeu des différences

De jolies zones.

On vous dresse rapidement le synopsis: en 2077, votre personnage, militaire de carrière, va prendre son café servi par un Mister Handy, discuter avec sa femme et faire des papouilles à son bébé. Sa matinée sera dérangée par deux choses: un représentant de Vault-Tec venu lui tirer sa signature en échange d’une place garantie dans l’abri anti-atomique du coin. Une simple banalité vite expédiée, selon sa femme. Le deuxième fait notable, vous l’avez vu sûrement vu si vous avez suivi la présentation de Bethesda lors de l’E3, ce sont les bombes atomiques qui tombent sur les Etats-Unis, obligeant notre couple et leur bébé à courir vers leur abri, le numéro 111. Pensant être décontaminés, les occupants de cet abri seront finalement cryogénisés. Sans entrer dans les détails, sachez que notre héros se réveillera environ 200 ans plus tard avec pour objectif de retrouver son fils Shaun. Ses premiers pas sur les terres dévastées du Commonwealth, région de Boston, seront très dépaysant. Il n’y a plus grand monde vivant, les bestioles ont bien changé, seul Mister Handy demeure intact et continue à entretenir la maison du héros.

Pour le joueur, les premiers instants s’avèrent familiers, le moteur de jeu étant celui de Skyrim, simplement amélioré graphiquement. On crée son personnage via un menu très peu ergonomique pour un joueur PC (on peste d’ailleurs sur l’activation office et exclusive du pad pour les commandes) malgré les possibilités en terme de personnalisation de son alter-ego virtuel. La manière de jouer ne change pas non plus. Une touche pour passer à la troisième personne, des PNJ toujours aussi bavards et le même ensemble buggé fidèle à la marque de fabrique de Bethesda.

Du kill avec style.

Toutefois, on est rapidement pris dans le jeu, la direction artistique au top transpire le Fallout et les premiers instants hors de l’abri 111 nous donnent envie d’en voir davantage, d’explorer le moindre recoin de la vaste carte pour ramasser tout ce qui pourrait être intéressant. Le ramassage d’ailleurs, devient rapidement pour les joueurs curieux une maladie, ne pouvant s’empêcher de récupérer tout ce qui traîne, que ce soit ventilateurs, crayons, bouteilles vides ou colle miracle. Tout ce qui peut se ramasser sert au crafting. Vous pourrez assez rapidement établir des colonies, votre base dans laquelle vous créerez un nid douillet, des défenses, des ressources pour vos colons. La limite sera votre imagination et votre matériel disponible. Libre à vous de placer un mur d’enceinte en acier, d’installer des tourelles où bon vous semble, de fabriquer des lits, des tables et même d’organiser le réseau électrique en craftant un générateur alimentant des pylones reliées aux habitations. Vous cultiverez aussi de la nourriture, installerez une pompe à eau et attribuerez à vos colons des occupations comme patrouiller, gérer les récoltes ou faire de la récup’ de vieux matériel.

Les Sims 4: Fallout Edition

Une bien belle punchline.

A quoi sert tout cela? Après tout, cela n’apporte rien au scénario principal, rien n’oblige le joueur d’y passer du temps. A un niveau de charisme élevé, une compétence spéciale permet de créer des voies de ravitaillement entre les colonies, leur octroyant à toutes le même stock de matériel, appelé ici bric-à-brac. Cette même compétence peut également servir à installer des boutiques dans ses propres campements, utiles si l’on parvient à recruter certains PNJ doués pour le marchandage et pouvant donc vous vendre des objets uniques. L’autre utilité de cet aspect crafting libre, c’est bien entendu de se faire son petit pied-à-terre pour rafistoler son armure assistée ou améliorer ses armes et pièces d’armure. On peut également via un atelier de chimie créer ses propres soins ou grenades et même faire de la cuisine grâce aux morceaux d’animaux tués sur la route que l’on aura ramassés. Bien que les stimpacks ne pèsent rien dans l’inventaire, ne négligez pas la cuisine, un steak d’écorcheur ou de radscorpion soigne et peut octroyer quelques avantages durant un laps de temps. Mention spéciale au radcerf cuisiné qui offre un bonus de poids, permettant de porter davantage de choses.

Les choix de dialogues ne servent strictement à rien

Beaucoup de compétences concernent donc le crafting, que ce soit pour améliorer l’armure, les armes de corps à corps, les armes à feu ou les armes à énergies. Votre manière de jouer guidera vos choix à chaque niveau supplémentaire obtenu, le choix s’avère plutôt large. On vous conseille évidemment quelques compétences assez prioritaires et importantes dès les premières heures de jeu: le crochetage, le piratage des terminaux, le talent amphibie pour nager sans être irradié ou celui pour ramasser plus de munitions dans les différents contenants que vous fouillerez. Les points SPECIAL que vous vous attribuez au départ s’améliorent également si vous souhaitez y investir vos points. Toutefois, certains traits demeurent optionnels voire quasi inutiles. Prenons par exemple le charisme. Parmi les skills associés, on note ceux pour le développement de ses colonies ou l’efficacité du chien boostée. Au-delà de ça, cela ne change quasiment rien à l’aspect RPG de Fallout 4. Lors des discussions avec des PNJ, utilisez l’atout Charisme permet s’il est élevé de s’éviter un combat très rarement ou de réclamer plus de capsules pour accomplir une quête secondaire…

Ce point est d’ailleurs certainement le plus négatif du jeu. De base, les choix de dialogues ne servent strictement à rien. Grosso modo, on peut lors nos échanges répondre par l’affirmative, poser une question, répondre de manière négative ou la jouer sarcastique. Qu’importe le choix, cela se terminera de la même manière. On en viendrait à regretter l’intimidation et la séduction de Fallout 3, déjà décriés à l’époque, c’est dire le pas en arrière que fait Fallout 4, du jamais vu dans la série. Prenons le premier échange verbal du jeu, celui avec le représentant Vault-Tec, avant l’apocalypse. Lors de ma première partie, j’ai répondu toujours de manière positive à ses demandes, ce qui m’a permis d’avoir une discussion assez courte pour ensuite répartir mes points S.P.E.C.I.A.L. (ce à quoi sert cette introduction). Pour ma seconde partie, j’ai tenté de refuser toutes les propositions de ce représentant, disant qu’un abri ne m’intéressait pas, que je n’avais pas le temps de répondre à ses questions, qu’on pourrait faire ça une autre fois, pensant même achever la conversation avec un «Je dis non», avant que la compagne de mon personnage joue l’autoritaire en rétorquant un «Moi, je dis oui» pour me forcer à accéder à la demande du PNJ qui attendait à la porte. Une manière peu habile d’amener la conversation où le jeu le souhaite. Cela donne parfois lieu à des conversations risibles, comme lorsque je ne souhaitais répondre que par la négation ou le sarcasme aux miliciens qui, même je suis le plus odieux possible avec eux, me remercient pour mon aide qui m’a été d’ailleurs imposée.

Sans mod, les dialogues font peine à voir.

Le paradis des non-choix

Vous serez autour du niveau 30 assez dur à abattre et quasi immortel

Fallout 4 manque clairement de choix cruciaux, les conversations ne mènent généralement pas à grand-chose, les PNJ mémorables sont finalement très peu nombreux et les quelques-uns qui peuvent vous accompagner n’ont rien de très intéressant à proposer. Le plupart du temps, ils se contentent de ne pas aimer vos actions et n’ont qu’une simple quête personnelle pour ajouter un peu de background. Seul Nick Valentine sort du lot avec un vrai look et une interprétation franchement réussie. Le plus simple est de la jouer solo ou de rester accompagné du chien, discret, parfois utile lors des combats et pouvant porter vos babioles. Il manque à ce Fallout 4 une véritable identité qui en ferait autre chose qu’un bac à sable géant. Plusieurs factions aux idéaux opposés s’affrontent dans le Commonwealth, mais rien ne vous empêche de les rejoindre toutes, malgré un point de non-retour signalé par le jeu. Cela nous rappelle Elder Scrolls où l’on peut être maître assassin, roi des voleurs et archimage de tout l’empire. Globalement, Bethesda a voulu faire de son Fallout 4 un jeu conciliant, qui ne vas pas trop contrarier les joueurs, de peur de les perdre.

Il y a eu du grabuge ici récemment.

Rassurez-vous, le jeu comporte plein de choses assez sympathiques. Les combats ont été revus par rapport aux précédents Fallout et deviennent ici plus nerveux et réalistes. Le VATS fonctionne également très bien, surtout avec une agilité et une perception élevées. On tombe tout de même souvent sur des combats inutiles, prétextes à loots faciles et rares sont les ennemis réellement coriaces. Même le premier Deathclaw (traduit ici écorcheur) ne nous effraie pas plus que ça. Le bestiaire est assez large et l’on apprend vite à le cerner. Les pillards sont faibles mais souvent nombreux, les artilleurs plus résistants et coriaces, les super mutants vraiment costauds. Les animaux ne procurent pas beaucoup de frissons, on retient surtout le darillon, pire bestiole volante du jeu. Courage si vous tombez sur un darillon légendaire, votre vie risque de descendre très rapidement. On apprécie en revanche les goules, plus agressives, plus vivaces et assez proches de l’image que l’on peut en avoir. Qu’importe votre niveau de difficulté et votre skill général, vous serez autour du niveau 30 assez dur à abattre et quasi immortel dans Fallout 4. L’exploration prend tout son sens avec le système de craft très bien fichu et un soin particulier apporté à la modélisation des lieux, que ce soit en intérieur ou en extérieur. La carte, plus grande que celle de Skyrim, propose des lieux bien plus variés avec leur petite histoire. On parcourt une zone forestière dévastée, puis la ville de Boston, très fournie en lieux à visiter et ennemis en tout genre, puis les abords de l’océan ou encore la Mer Lumminescente, lieu d’explosion de la bombe atomique deux cents ans plus tôt. A ces lieux, bien agencés et réalisés s’ajoute une ambiance souvent prenante et très immersive. Explorer une zone en plein brouillard, avec un silence pesant ou en pleine tempête radioactive, voilà qui peut procurer d’excellentes sensations dans ce wasteland. Une véritable réussite.

L'empreinte unique de Bethesda

La tempête radioactive vous irradiera beaucoup si vous n'êtes pas protégé.

La casualisation de la série Fallout ne se ressent pas uniquement dans les dialogues et l’inutilité du charisme, mais également lors des combats et de la difficulté en général. En mode de difficulté standard, vous ne serez que rarement mis en danger ou dans des situations périlleuses. Même le mode Survie, bien que difficile durant les premières heures devient une promenade de santé une fois passé le niveau 25. Alors certes, trop jouer à l’imprudent peut donner une mort rapide, mais en restant plutôt sérieux et relativement prudent, on parvient sans trop de mal à venir à bout du jeu. Seuls quelques ennemis coriaces viendront corser le tout, notamment les légendaires. Ces ennemis, apparaissant aléatoirement, bien que certains aient leur emplacement dédié, sont plus résistants, plus puissants et lâchent un loot légendaire, qu’il s’agisse d’une arme unique à munitions illimitées ou d’une jambière ajoutant 2 points de force.

Viser juste, viser vite, car les goules sont redoutables.

Fallout 4 ne peut se résumer à un «Skyrim with guns» comme l’appellent certains détracteurs. Son ambiance unique vaut le détour, l’exploration prend tout son sens avec l’incitation au loot et au crafting et les combats en vue FPS se révèlent très réussis. Améliorer ses armes, son armure, assistée ou non (on se retrouve d’ailleurs rapidement avec beaucoup d’armures assistées en stock) et ses colonies, cela correspond bien à l’idée de la débrouille dans un monde qui se reconstruit. Le reste, imparfait, nous rappelle que nous jouons à un jeu Bethesda, donc bourré de bugs, et pour ça, l’éditeur n’a pas failli à sa réputation, celle de ne pas finir ses jeux correctement. Les PNJ disparaissent, les ennemis apparaissent à des endroits incongrus, notre compagnon se téléporte ou disparait pendant une dizaine de minutes, les dialogues se répètent ou se coupent tout seul, etc. On pense également aux écrans de chargement pour chaque lieu en intérieur, des temps souvent très longs. Pour arranger tout ça, les joueurs PC peuvent compter sur les nombreux mods réalisés par la communauté. Textures HD, fabrication de munitions, le hack simplifié, des nuits plus sombres ou une difficulté mieux dosée et plus réaliste, on trouve déjà des milliers de mods différents pour passer un bon moment sur le jeu.


Après plusieurs passages dans les rédactions des journaux spécialisés dans l'informatique et les jeux vidéo, Robin (précédemment Jules Fauteuil) a poursuivi l'aventure sur Internet où il a été découvert par Jonathan en 2006 à la fondation de GameTrip. L'histoire continue aujourd'hui, car le PC, ses accessoires et ses jeux, c'est son terrain.

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